Flamboyan


Desain seluler Skype yang baru hadir untuk Windows dan Mac hari ini

Aplikasi Skype baru menyertakan tema yang dapat disesuaikan, sehingga Anda dapat memilih antara warna yang berbeda, dan kemampuan untuk mengurutkan daftar obrolan berdasarkan waktu, belum dibaca, atau status. Microsoft juga mengaktifkan add-in di versi pratinjau desktop Skype hari ini, dengan kemampuan untuk menambahkan gambar Giphy atau video YouTube langsung ke obrolan. Ada juga panel notifikasi baru, untuk mengelola sebutan dalam obrolan grup, reaksi terhadap pesan, dan panggilan tak terjawab. (source)

Penanganan Kesalahan saat Go

Jika r mengandung kesalahan, Kemudian hanya mengembalikan r, jika tidak, ia memanggil f dan mengembalikan hasil panggilan itu, yang persis seperti yang kita inginkan. Sejauh ini bagus. Kami juga tidak perlu Kemudian untuk selalu mengembalikan Hasil yang berisi jenis nilai yang sama. Anda mungkin telah memperhatikan bahwa memanggil Kemudian cukup membuang nilai r. Pada akhirnya kami mencapai apa yang diberitakan untuk Go: Kami memperlakukan kesalahan sebagai nilai, dan kami menggunakan bahasa kami untuk menyederhanakan penanganan kesalahan kami. Perbedaannya adalah kita hanya perlu melakukannya sekali saja. (source)

Pemutus Arus atau Coba Lagi? (Bagian 1)

Posting ini adalah yang pertama dari seri dua bagian tentang Circuit Breakers and Retries, di mana kami akan memperkenalkan dan membandingkan dua konsep keandalan layanan yang sering digunakan ini. Untuk Bagian 1, kami akan fokus pada kasus penggunaan untuk menerapkan pemutus sirkuit termasuk berbagai opsi terkait dengan konfigurasi sirkuit. Pada Grab, kami menggunakan kedua mekanisme ini secara luas di seluruh banyak sistem perangkat lunak kami untuk memastikan bahwa kami dapat mengatasi kegagalan dan melanjutkan untuk menyediakan pelanggan kami dengan layanan yang mereka harapkan dari kami. Dalam artikel pertama dari seri dua bagian ini, kami akan mulai memperkenalkan dan membandingkan dua mekanisme keandalan layanan yang sering digunakan: Pemutus Sirkuit dan Retries. Dalam seri ini kami akan mencermati kedua pendekatan dan kasus penggunaannya, untuk membantu Anda membuat keputusan berdasarkan informasi tentang jika dan kapan menerapkan masing-masing metode. Tetapi mari kita mulai dengan melihat alasan umum untuk kegagalan. Namun daripada memikirkan semua cara panggilan ke layanan hulu bisa gagal, seringkali lebih mudah untuk mempertimbangkan apa permintaan yang berhasil. Itu harus tepat waktu, dalam format yang diharapkan, dan berisi data yang diharapkan. Dalam merencanakan kegagalan, kita harus berusaha untuk dapat menangani masing-masing kesalahan ini, sama seperti kita harus mencoba untuk mencegah layanan kami memancarkannya. Jadi mari kita mulai melihat berbagai teknik untuk mengatasi kesalahan ini.Pemutus sirkuit perangkat lunak adalah mekanisme yang berada di antara 2 buah kode dan memantau kesehatan segala sesuatu yang mengalir melaluinya. Namun, alih-alih menghentikan listrik ketika ada kesalahan, itu menghalangi permintaan. Pemutus sirkuit perangkat lunak bekerja dengan cara yang sama. Pemutus sirkuit menerima respons, dan jika tidak ada kesalahan, mengembalikannya ke pemanggil asli. "Utama" kami memanggil pemutus sirkuit, yang pada gilirannya membuat permintaan ke layanan hulu. Layanan hulu kemudian memproses permintaan dan mengirimkan respons. Ini memperhatikan bahwa semua permintaan gagal, jadi alih-alih membuat permintaan lebih lanjut, ia membuka sirkuit, yang mencegah permintaan lagi. Dan pada titik ini, Anda mungkin bertanya-tanya apa yang telah kami dapatkan dari ini karena permintaan kami masih gagal. Pemutus sirkuit telah memantau permintaan ini dan melacak berapa banyak yang berlalu dan berapa banyak yang gagal. Namun, mari kita asumsikan bahwa semua permintaan selama 3 detik terakhir telah gagal. Anda benar, untuk permintaan khusus ini, kami tidak memperoleh apa-apa. Jalur permintaannya sama. Kedua, dengan membuat lebih banyak permintaan, kami tidak mengizinkan layanan hulu untuk pulih dari kewalahan dan pada kenyataannya, kemungkinan besar membebani lebih banyak. Pertama, membuat permintaan sepertinya tidak ada gunanya, karena kami tidak akan mendapatkan respons yang valid dan / atau tepat waktu. Pertimbangkan diskusi kami sebelumnya tentang bagaimana layanan dapat rusak: Layanan dapat rusak ketika mereka dipenuhi dengan permintaan. Setelah layanan kelebihan beban, membuat permintaan lebih lanjut dapat mengakibatkan dua masalah.Tentu saja, menghitung jarak dengan cara ini akan tidak akurat, tetapi menggunakan nilai yang tidak akurat yang memungkinkan kami untuk terus memproses permintaan pengguna jauh lebih baik daripada gagal permintaan sepenuhnya. Jika semuanya berjalan sebagaimana mestinya, kami akan memanggil "layanan kalkulator jarak", menyediakannya dengan lokasi awal dan akhir, dan itu akan mengembalikan jarak. Karenanya fallback yang masuk akal dalam situasi ini adalah memperkirakan jarak dengan menggunakan beberapa trigonometri. Namun, layanan itu sedang down saat ini. Ada CPU, memori dan sumber daya jaringan, semua digunakan untuk membuat permintaan dan menunggu tanggapan. Pertimbangkan biaya pembuatan dan menunggu permintaan yang akhirnya gagal. Lalu ada respons yang tertunda untuk pengguna Anda. Semua biaya ini dihindari ketika sirkuit terbuka, karena permintaan tidak dibuat tetapi langsung gagal. Meskipun mengembalikan kesalahan kepada pengguna kami tidak ideal, mengembalikan kesalahan yang paling cepat adalah pilihan terburuk terbaik. Tidak seperti contoh listrik yang kami gunakan di atas, dengan pemutus sirkuit perangkat lunak, Anda tidak perlu menemukan kotak sekering dalam gelap dan tutup sirkuit secara manual. Pemutus sirkuit perangkat lunak dapat menutup sirkuit dengan sendirinya. Setelah pemutus sirkuit membuka sirkuit, ia akan menunggu periode yang dapat dikonfigurasi, disebut Sleep Window, setelah itu akan menguji sirkuit dengan membiarkan beberapa permintaan masuk. Jika permintaan masih mengembalikan kesalahan, maka itu akan mengulangi proses tidur / coba sampai pemulihan. Jika layanan telah pulih, ia akan menutup sirkuit dan melanjutkan operasi normal.
Benteng adalah proses perangkat lunak yang memantau jumlah permintaan bersamaan dan mampu mencegah lebih dari jumlah maksimum permintaan bersamaan yang dibuat. Di Grab, kami menggunakan pemutus sirkuit Hystrix-Go, dan implementasi ini mencakup benteng. Ini adalah bentuk pembatasan tingkat yang sangat murah. Ini karena semua kegagalan terkait dengan infrastruktur dan dalam kasus ini ketika panggilan ke satu titik akhir gagal, semua pasti akan gagal. Jadi bagaimana kita memutuskan untuk pergi bersama? Dalam dunia ideal, satu sirkuit per tujuan hulu sudah cukup. Pendekatan ini akan menghasilkan sirkuit dibuka dalam waktu secepat mungkin, sehingga mengurangi tingkat kesalahan kami. Sebagai contoh, jika kita secara tidak sengaja melacak kesalahan pengguna pada salah satu panggilan pemutus sirkuit kita, kita dapat dengan cepat menemukan diri kita dicegah dari membuat panggilan apa pun ke hulu kami. Namun, pendekatan ini mengasumsikan bahwa layanan hulu kami tidak dapat gagal sedemikian rupa sehingga satu titik akhir rusak dan yang lain tetap bekerja. Ini juga mengasumsikan bahwa pemrosesan respons hulu kami tidak pernah melakukan kesalahan dalam memproses kesalahan yang dikembalikan dari layanan hulu. Oleh karena itu, meskipun memiliki satu sirkuit per titik akhir menghasilkan sirkuit yang sedikit lebih lambat untuk dibuka, itu adalah pendekatan yang saya rekomendasikan. Lebih baik untuk membuat sebanyak mungkin permintaan yang berhasil daripada membuka sirkuit dengan tidak tepat. Kita telah berbicara tentang layanan hulu seolah-olah mereka adalah tujuan tunggal, dan ketika berurusan dengan basis data atau cache, mereka mungkin saja. Tetapi ketika berhadapan dengan API / layanan, ini jarang terjadi.Jadi, jika satu mesin kekurangan sumber daya, ini tidak berarti bahwa semua mesin lain yang mendukung layanan tersebut akan memiliki masalah yang sama. Jika mesin yang menjalankan layanan hulu kami memiliki masalah sumber daya, ini adalah masalah yang dilokalkan ke mesin tertentu. Tapi mengapa ini penting? Pikirkan kembali diskusi kita sebelumnya tentang bagaimana suatu layanan dapat gagal. Jika kita mengatur Ambang Batas Persen kita menjadi lebih dari 50%, maka sirkuit tidak akan terbuka, dan kita akan melihat 50% dari permintaan kita gagal. Atau, jika kita menetapkan Kesalahan Persen Ambang Batas menjadi kurang dari 50%, sirkuit akan terbuka dan semua pintasan permintaan ke pemrosesan mundur atau gagal. Namun, untuk mencapai ini, layanan kami harus mengetahui jumlah dan identitas hulu tuan rumah. Pada contoh sebelumnya, hanya menyadari keberadaan penyeimbang beban. Untuk dapat melakukan penyeimbangan beban sisi klien, layanan kami harus melacak keberadaan dan kesehatan semua host di layanan hulu kami dan menyeimbangkan permintaan di seluruh tuan rumah. Di Grab, banyak layanan berbasis gRPC kami dikonfigurasikan dengan cara ini. Dalam contoh ini, sepertinya tidak banyak, tetapi karena kami mengadopsi layanan hulu tambahan dan jumlah host hulu ini bertambah, biayanya berlipat ganda. Dengan konfigurasi baru kami, kami telah mengalami beberapa kompleksitas tambahan, yang berkaitan dengan penyeimbangan beban sisi klien, dan kami juga telah beralih dari 1 sirkuit ke 6. Sirkuit tambahan 5 ini juga menimbulkan sejumlah biaya sumber daya.Jika penyeimbang beban dalam contoh per layanan kami dikonfigurasikan untuk memantau kesehatan layanan yang berjalan pada setiap host, maka ia dapat mendeteksi dan menghapus host tersebut dari penyeimbang beban dan berpotensi menggantinya dengan host baru. Selain itu, kami juga harus mempertimbangkan respons apa yang mungkin dimiliki per penyeimbang beban layanan kami ketika tuan rumah yang buruk gagal. Jadi kami telah melihat mekanisme umum pertama yang digunakan dalam merancang keandalan, yaitu Pemutus Sirkuit. Saya harap Anda menikmati posting ini dan bermanfaat. Komentar, koreksi, dan bahkan ketidaksepakatan yang dianggap selalu diterima. Dalam posting berikutnya, kami akan melihat mekanisme keandalan layanan lainnya yang menjadi sorotan, yaitu Retries. Kita akan melihat cara kerjanya, cara mengkonfigurasinya, dan menangani beberapa implementasi dengan backoff dan jitter. Kami juga akan membahas kapan kami harus menggunakan pemutus sirkuit versus coba lagi, atau bahkan kombinasi keduanya. (source)

Pembuatan

Tapi peta-peta ini sebenarnya berhutang keberadaan mereka ke Tim Fortress 2 - permainan yang dirilis delapan tahun setelah Dust menjadi pokok rotasi peta Counter-Strike. Mereka telah ditampilkan di hampir setiap turnamen Counter-Strike utama, dan bertanggung jawab atas jutaan kematian virtual, ledakan bom dan kekalahan. Bagi banyak pemain FPS, Dust - dan Dust 2 yang lebih baru - adalah peta Counter-Strike klasik. Half-Life baru berusia beberapa bulan, namun meraih lebih banyak penghargaan 'Game of the Year' daripada majalah game, meninggalkan gamer. sangat ingin tahu apa yang akan dibuat selanjutnya oleh Perangkat Lunak Valve. Saya berusia 16 tahun, pulih dari ujian akhir tahun dan menikmati kebebasan yang baru saya temukan dari pekerjaan sekolah. Seperti remaja yang bertanggung jawab, saya menghabiskan lebih banyak waktu duduk menatap layar yang bergerak mengelilingi roket yang menghindar, melemparkan granat dan menangkap bendera. daripada yang saya lakukan dengan kepala saya terjebak dalam tugas sekolah, banyak kecewa orang tua saya. Syukurlah, ada kabar bahwa Valve telah merekrut tim di belakang 'Team Fortress', mod gratis untuk Quake yang menambahkan multiplayer tim berbasis kelas ke dalam permainan. Tampaknya sementara aku sibuk menyergap prospek pendidikan masa depanku, di balik pintu tertutup Valve telah memalu memperbarui dan memperbarui Team Fortress untuk generasi baru perangkat keras. Berita Tim Fortress 2 jarang dan sporadis, tetapi kadang-kadang berita gembira di sini atau tangkapan layar di sana dengan gugup mengintip ke audiensi penggemar TF yang bersemangat tetapi gelisah.Anehnya, peta ini dianggap cukup baik untuk dimasukkan dalam rilis beta ketiga Counter-Strike, dan Jess kemudian bertanya apakah saya tertarik membuat peta untuk beta keempat. Pada musim gugur 1999, Minh ‘gooseman 'Le dan Jess Cliffe merilis beta keduanya - dan itu menggantikan Team Fortress untuk menjadi kecanduan baru saya. Dia sangat tertarik untuk menghubungkan saya dengan artis tekstur mereka untuk membantu saya membuat sesuatu yang benar-benar asli dan sepenuhnya. Sementara itu, modifikasi Half-Life baru yang dikenal sebagai 'Counter-Strike' telah mengambil aliran pemain yang stabil. Walaupun tidak persis replika, saya dengan egois menjadi sangat tergila-gila dengan mereka, sama seperti saya memiliki tangkapan layar yang menjadi dasarnya. Saya dengan cepat menggabungkan mereka semua menjadi paket tekstur saya sendiri dan menyebutnya "cs_dest.wad" - singkatan dari "Destiny". Tidak terpengaruh oleh kurangnya orisinalitas saya, Chris dengan cepat kembali kepada saya dengan tampilan yang cantik. Saya merasa bersalah - TF2 belum keluar dan saya sudah mencoba untuk menguras semua upaya yang telah dilakukan Valve. Dengan tekstur yang mirip TF2 ini, saya akhirnya bisa membuat peta dan berpura-pura bermain Tim Fortress 2, tetapi ada sesuatu yang salah. Memulai peta itu sedikit mudah - area pertama membual jalan panjang yang diapit oleh bangunan, mengarah ke gapura dan dinding membaginya menjadi dua, seperti yang saya lihat di screenshot. Saya menghiasi setiap bangunan dan dinding dengan hiasan hiasan di bagian atas atau bawah, lagi-lagi meniru TF2, ketika saya berusaha sekuat tenaga untuk membangkitkan rasa tempat, kehancuran, dan skala yang sama.Pintu lengkung menjadi ciri khas tema Debu - peta Debu sama sekali bukan Debu tanpa setidaknya dua atau tiga lengkungan yang membagi peta menjadi zona yang berbeda. Menciptakan yang pertama pada saat itu merupakan ujian besar kemampuan pemetaan teknis saya, dan saya berjuang sebentar sebelum mendarat pada teknik yang berhasil. Desain saya menghindari bentuk segitiga Reuleaux dari lengkungan TF2 untuk semi-lingkaran yang lebih sederhana, sebagian karena lebih sederhana, tetapi terutama untuk memudahkan pemain melewati mereka. Saya sudah membuat platform terangkat, dan telah memutuskan bahwa ini bisa menjadi area di mana tim Counter-Terrorist akan muncul di awal pertandingan. Saya mempertimbangkan untuk tidak menyalin tangkapan layar kata demi kata karena takut mengecewakan Valve, dan mulai menebak-nebak bagaimana bagian daerah yang akan terlihat. Saya tidak ingin mendorong CT untuk menahan, dan menghapusnya - meskipun dengan jujur, pada saat ini titik saya benar-benar tidak tahu ke mana peta itu pergi. Tidak hanya mereka terlihat mengerikan, tetapi jendela tidak memberikan pandangan menguntungkan-menguntungkan saya ingin tim CT miliki. Saya jauh lebih nyaman bekerja dengan bentuk geometris standar, sudut 90 derajat dan sudut 45 derajat, itulah sebabnya Dust terlihat jauh lebih kotak jika dibandingkan dengan tangkapan layar TF2. Dalam banyak hal, tangkapan layar TF2 terlihat lebih bagus bagi saya - lebih halus dan lebih lembut daripada tepi kasar bangunan Dust.Itu adalah bagian yang mudah dilakukan - lagipula, Valve sudah membuat peta ini untukku dan yang harus kulakukan hanyalah menyalinnya. Lebih buruk lagi, tidak ada screenshot yang digunakan untuk 'inspirasi' - saya harus membuat sisa peta dari belakang dan imajinasi saya sendiri. Tapi apa yang saya miliki tidak banyak - itu hampir tidak cukup untuk pertandingan kematian satu lawan satu, apalagi dua tim yang terdiri dari delapan pemain yang menembakkannya. Memakukan desain area pertama, menghasilkan sisa peta adalah hanya kasus ekstrapolasi menjadi lingkungan yang lengkap dan dapat dimainkan. Namun ini jauh lebih mudah diucapkan daripada dilakukan - bagian selanjutnya dari peta terbukti agak lebih menantang. Mengecewakan, saya membunyikan sepatu dengan tikungan di jalan yang mengarah ke lereng yang menurun, dan di ujungnya - sebuah gua bawah tanah. Pengalaman pemetaan saya di masa lalu sebagian besar menciptakan interior yang rapat daripada eksterior yang tidak luas, jadi saya merasa sangat tersesat. Saya telah membuat pertigaan dari CT spawn, tetapi berjuang untuk tahu apa yang harus dilakukan dengannya. Sementara area CT spawn ringan dan lapang, ruangan raksasa ini suram, berbentuk kotak, dan terasa mati dibandingkan dengan eksterior yang cerah. Anda sudah membuat. Anda melihat apa yang Anda punya, dan berjuang untuk melihat ke mana harus mengambilnya, mengetahui bahwa langkah dalam satu arah adalah langkah menjauh dari solusi ke arah lain - dan Anda tidak tahu mana yang akan berubah lebih baik. Saya telah membuat semua peta saya sebelumnya satu kamar pada satu waktu, membuatnya sebagai saya pergi bersama dengan pra-perencanaan kecil yang berharga, dan mereka telah berjalan cukup baik.Penurunan dangkal ke underpass mungkin adalah salah satu aspek favorit saya, baik secara estetika dan sebagai pemain yang menghabiskan berjam-jam dipersenjatai dengan Pramuka Steyr di puncak muncul kepala lawan. Saya jauh lebih bahagia dengan sisi peta ini, mungkin produk menjadi nyaman dengan gaya visual dan arsitektur. Hanya dalam beberapa jam - dan tampaknya entah dari mana - area bibit Teroris telah selesai. Sayangnya, saya dapat mengingat sedikit tentang pembuatannya, batasi upaya eksplisit saya untuk memastikan para pemain tidak dapat melihat semua jalan melalui itu dari satu ujung ke ujung. yang lain. Di koridor inilah masing-masing tim biasanya bertemu, dan karena itu harus adil, dan seimbang, dengan sedikit bias defensif. Setiap peti yang ditemukan di persimpangan diposisikan secara strategis untuk memotong garis pandang dan meningkatkan kinerja. Dalam retrospeksi, jelas bentuk 'T' terbalik dari koridor ini - yang memberi tim CT dua poin yang dapat digunakan untuk bertahan melawan tunggal. Titik masuk teroris - memainkan peran penting mondar-mandir setiap tim. Tim CT yang baik akan bertahan di lokasi-lokasi ini, memaksa Teroris untuk memeriksa kedua sudut sebelum maju. Namun, tim Teroris memiliki keuntungan yang sama jika CT menjadi terlalu percaya diri dan mencoba maju terlalu jauh.
Mengetahui bahwa sebagian besar pemain akan mulai berlari pada detik pertandingan dimulai, saya melakukan hal yang sama, menentukan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk berpindah dari area masing-masing tim ke koridor pusat. Dengan memastikan masing-masing tim memiliki jarak yang sama untuk berlari, saya dapat menentukan di mana kontak pertama akan paling mungkin terjadi. Tujuannya adalah untuk memastikan kedua tim menangkap pandangan pertama dari satu sama lain di koridor ini. Harus menjadi salah satu peta 'Bom Defusal' pertama, sebuah gmetype baru yang akan diperkenalkan pada saat yang sama dengan peta itu sendiri. telah memainkan peta Defusal sebelumnya - paling tidak saya - dan jadi saya harus mengandalkan tebakan dan logika untuk menempatkan lokasi pemijahan dan bom. Meskipun tata letak peta sebagian besar sudah selesai, saya tidak terlalu memperhatikan gameplay inti. Balls Spot A mudah ditempatkan - area halaman tidak memiliki tujuan lain - tetapi Bomb Spot B terbukti lebih sulit. Ini lebih cocok - itu sama antara kedua spawn, dan saya pikir menawarkan jumlah yang wajar. Dia segera menyarankan bahwa tempat bom di bawah underpass harus dipindahkan langsung dalam CT spawn - perubahan yang tidak diragukan lagi penting untuk peta. keberhasilan. Lokasi bom memutuskan, saya membuka ritsleting peta dan menembakkannya ke arah Cliffe untuk putaran pertama playtesting. Masalahnya adalah saya telah memperlakukan gametype 'Defusal' yang baru ini seolah-olah itu adalah yang saya sudah tahu - Tangkap Bendera - kecuali dalam mode CTF ini bendera dimulai pada bibit Terrorist.Playtests yang mengungkap kelemahan yang dalam dan halus tapi merusak yang perlu diperbaiki sebelum rilis - jika peta itu bahkan cocok untuk dirilis sama sekali. Sementara logika dan rekayasa yang cermat sangat penting untuk membantu memastikan keberhasilan peta, umpan balik pemain sangat penting. Ada sedikit cara untuk mengetahui secara pasti bagaimana peta akan diputar ketika dihadapkan dengan orang-orang nyata. Sudah ada ratusan server dan pada mereka ribuan orang sudah menanam dan menjinakkan bom pada peta yang saya rancang, dan saya bahkan tidak punya untuk memainkannya sendiri. Sabtu pagi tiba, dan saya - melewatkan sarapan - bergegas untuk mengunduh beta baru, seperti yang dilakukan orang lain beberapa jam sebelumnya. Beberapa hari kemudian, pada tanggal 5 November 1999 - hari Jumat - saya mendapat jawaban saya. Sepertinya mode Bomb Defusal adalah hit, dan ribuan pemain sudah menikmati perubahan kecepatan dari peta penyelamatan sandera. Tapi bagaimana dengan Dust? Nah, ini adalah hari ketika server "Debu 24/7" pertama kali muncul ... Perubahan ini sering agak spekulatif, lebih sering mereka estetika, dan kadang-kadang mereka mengubah permainan sepenuhnya. BETA 4 Dust memiliki jauh lebih sedikit peti dan tutupi daripada di CS 1.6 - semua ditambahkan untuk membantu menyeimbangkan peta dan memperindah strategi defensif / ofensif. Membandingkan versi pertama Dust to CS 1.6 menunjukkan perbedaan besar yang dibuat dalam masa pakainya. Secara estetika, CS 1.6's Dust juga jauh lebih bersih dan lebih hangat, setelah mendapatkan manfaat dari skybox khusus dan sinar matahari yang dipoles.Saya memperkuat prinsip ini dengan menambahkan lebih banyak peti di underpass sebagai penutup, ditempatkan secara strategis agar mereka cukup dekat untuk melemparkan granat ke dalam sarang penembak jitu. Satu perubahan gameplay yang tampaknya kecil diperkenalkan dalam bentuk celah di dinding sarang sniper CT yang menghadap ke underpass. Tujuannya adalah untuk mengekspos sniper CT, sehingga memudahkan Teroris untuk bergerak maju melalui underpass. Saya pikir peta telah menjadi tidak seimbang dalam mendukung tim Teroris, dan ingin menemukan cara untuk mengatasi keuntungan ini. Penempatan yang tepat dari Dust's pemain menelurkan selalu penting dalam memastikan keseimbangan, jadi saya tahu bahwa mengutak-atik mereka bisa memiliki dampak besar. Namun, ini satu perubahan terlalu jauh - setelah 6.1 dirilis, jelas perubahan keseimbangannya menjadi lebih buruk, tidak lebih baik. Apa yang terjadi? Perubahan itu membuatnya lebih mudah bagi CT untuk menahan di koridor, dan lebih sulit bagi Teroris untuk mempercepat situs bom - semua persis seperti yang dimaksudkan. Namun, keseimbangan sekarang sedikit terlalu jauh dalam mendukung CT, dan sementara beberapa pemain menyambut perubahan ini, itu adalah pengalaman yang secara keseluruhan lebih buruk bagi kebanyakan orang. Sulit untuk percaya peta kecil yang saya buat di waktu luang ini kurang dari satu tahun sebelumnya akan muncul di rak-rak toko. Pada bulan April 2000, Valve membeli Counter-Strike dan mendapatkan hak untuk memasukkan Dust dalam versi ritel fisik kotak dari game. Namun, pada 1 November 2000 - beberapa hari sebelum Dust berusia satu tahun - di sanalah tempatnya.Peta itu kira-kira sebagus yang saya bisa lakukan tanpa risiko mengasingkan pemain yang merupakan penggemar peta, dan saya benar-benar tidak ingin mengguncang kapal. Saya pikir rute baru langsung dari underpass ke pusat kota lorong akan membantu Teroris membentuk garis depan yang lebih kencang, dan mendorong strategi yang lebih defensif. Perubahan besar yang hampir saya lakukan pada waktu CS 1.1 akan mengubah dinamika seluruh peta menghancurkan banyak strategi yang telah terbukti. Dalam retrospeksi, saya pikir itu akan menjadi rute tercepat bagi Teroris untuk mencapai jalan bawah tanah, merusak dan merendahkan besar area peta dalam proses. Dulu pernah menjadi peta FPS yang paling banyak dimainkan di dunia, baik dalam hal jumlah pemain bersamaan, dan jumlah waktu yang dihabiskan para pemain dalam peta. Dust ternyata menjadi tempat yang sempurna bagi pemain baru untuk mempelajari aturan permainan, tanpa terganggu oleh kompleksitas peta. Ada ribuan server "Debu 24/7", dan peta menjadi sangat populer di kalangan pemula, meskipun tidak disukai oleh pertandingan klan. Tidak ada cara untuk mengetahui seberapa baik peta akan dilakukan jika beberapa perubahan yang disebutkan dalam artikel ini tetap - misalnya, situs bom di underpass, rumah penembak jitu, atau tangga antara underpass dan lorong. Pada akhirnya, sulit bagi saya untuk mengklaim bahwa saya tahu apa yang saya lakukan ketika saya menyatukan Dust. Saya menghubungkan kesuksesannya dengan keberuntungan yang luar biasa dan kurangnya imajinasi lebih dari keahlian apa pun yang saya miliki.Pada Maret 2004 Valve merilis Condition Zero, versi terbaru dari Counter-Strike yang menyertakan mode pemain tunggal dan versi terbaru dari semua peta populer dari game utama. Versi Dust-nya memiliki banyak kesamaan dengan yang asli, sebagian besar didasarkan pada sapuan kuas asli. Saya pikir mereka memakukan tampilan sepenuhnya - mempertahankan nada emas semua orang terbiasa, memperindah beberapa detail yang ada di sana dan memberikan Dust jenis Suasana yang selalu kurang. Renovasi Debu ini dilakukan di Valve oleh Kristen Perry dan Ido Magal yang diberi tugas yang tidak menyenangkan untuk menentukan referensi arsitektur yang tepat untuk Debu berdasarkan versi Condition Zero. Saya bangga dengan apa yang telah terjadi dengan Dust dan selalu berterima kasih kepada mereka yang telah membantu mencapainya. Reaksi saya ketika saya pertama kali melihat apa yang telah mereka lakukan adalah sangat tercengang dan takjub. Versi ini menunjukkan perubahan tata letak yang paling utama pada peta sejak rilis asli, menampilkan jembatan melintasi sisi CT sisi bawah, dan tangga oleh underpass, menyegarkan Dust untuk permainan kompetitif dan membawanya sejalan dengan peta yang lebih baru. Versi ini dikembangkan oleh Valve dan Hidden Path Entertainment dan jelas berdasarkan proporsi yang ditetapkan oleh versi peta CS: S.Tetapi tidak seperti solusi saya, yang akan menarik pemain tepat ke lorong tengah, Valve memilih untuk menempatkan jalan underpass di sisi yang berlawanan, mengarahkan pemain ke ujung platform. Linearitas underpass selalu menimbulkan masalah karena panjangnya, dan Valve jelas setuju bahwa jalan keluar ketiga di bawah platform itu diperlukan. Sekilas perubahan-perubahan ini memiliki kemiripan dengan salah satu dari "ide-ide yang ditolak" saya di atas, tetapi hanya dalam konsep. Namun, melihat ke belakang, keberhasilannya tidak mengejutkan mengingat mereka yang membantunya sepanjang jalan, dari undangan Minh Le dan Jess Cliffe dan mendukung, untuk keterampilan melukis Chris Ashton, umpan balik dari pemain, hingga Brian Martel, Richard Gray, Kristen Perry, Ido Magal, dan sejumlah besar bakiak pandai yang berbakat di belakang layar yang tidak pernah saya senang bertemu , tapi layak mendapat kredit lebih dari yang pernah saya berikan. Sampai hari ini saya masih kagum bahwa Dust sama suksesnya seperti sebelumnya, dan saya sulit percaya bahwa saya benar-benar membuatnya sama sekali. Juga, tentu saja, akhirnya saya harus berterima kasih kepada Valve Software atas ide yang saya curi tempat pertama, dan tanpanya, semua ini tidak akan terjadi. (source)

Jejaring Sosial Tiongkok

Jika Anda tumbuh besar atau tinggal di China, aplikasi WeChat dan QQ mewakili media sosial Anda, masa remaja Anda, dompet Anda, pembaruan profesional Anda, belanja Anda, dan pengalaman memesan makanan Anda sekaligus. Tencent didirikan oleh Ma Huateng dengan 4 orang temannya di kota Shenzhen pada akhir tahun sembilan puluhan. Orang tua ingin agar anak-anak mereka dekat, jadi pilihan kuliah Ma adalah Universitas Shenzhen meskipun skornya dalam ujian masuk perguruan tinggi Tiongkok cukup tinggi untuk sekolah-sekolah top negara seperti Universitas Tsinghua. Ma terpesona oleh astronomi sejak tahun-tahun awalnya dan berniat untuk mengejar itu sebagai jurusan. Ketika Pony Ma mendaftar ke perguruan tinggi pada tahun 1989, negara itu kembali berada di bawah tekanan politik. Sayangnya, itu bukan pilihan di Universitas Shenzhen, jadi Ma beralih ke teknik komputer. Ma dan rekan-rekannya akan mengadakan "peretasan kontes" di laboratorium komputer universitas, di mana tujuannya adalah untuk menulis bug yang akan menemui jalan buntu pada hard drive komputer sehingga bahwa tidak ada orang lain selain pelaku yang bisa menyalakannya kembali. Selain menjadi penggemar bahasa pemrograman C, Ma juga menikmati membangun antarmuka pengguna grafis tanpa biaya grafis. Teman-teman sekelas Ma memanggilnya "peretas utama" yang sering menyebabkan mesin lab mati tanpa batas. Ma akan membangun komponen visual yang mirip dengan UI Windows yang belum mencapai China.Meskipun banyak orang membangun alat seperti ini, itu adalah antarmuka grafis dalam perangkat lunak Ma yang menarik perhatian atasannya, yang kemudian membeli alatnya seharga 50.000 yuan Tiongkok. Sementara ia adalah seorang senior di perguruan tinggi, Ma magang di Liming, salah satu perusahaan komputasi paling terkemuka di Cina pada saat itu. Di sinilah 22 tahun membangun proyek bermakna pertama dalam hidupnya - alat analisis pasar saham. Ma juga belajar sendiri tentang jaringan saraf ketika mencoba membangun fitur prediksi harga saham. Ini setara dengan gaji 3 tahun untuk lulusan perguruan tinggi baru-baru ini. Selain antarmuka pengguna, Ma menerapkan alat analisis teknis dan kuantitatif. Ketika mencari pekerjaan penuh waktu, Ma menunjukkan Runxun alat analisis pasar saham yang ia bangun selama magang di Liming dan menerima tawaran pada hari berikutnya. Teman-teman kuliahnya Zhang Zhidong dan Xu Chenyi - yang kemudian menjadi CTO dan CIO Tencent - melanjutkan studi pascasarjana. Pada saat Ma lulus dari perguruan tinggi, dia belum berpartisipasi dalam pemerintahan siswa atau mencalonkan diri dalam posisi kepemimpinan dalam organisasi mahasiswa. Dia hanyalah seorang mahasiswa yang pendiam dan penasaran, yang sesekali menikmati peretasan ke komputer di kampus.Ma terpesona oleh kenyataan bahwa ia dapat menggunakan modem untuk melakukan panggilan ke BBS, di mana ia dapat menemukan dan berkomunikasi dengan orang-orang dari seluruh dunia. Dia menggunakan hampir semua uang yang diperolehnya dari menjual perangkat lunak pasar sahamnya untuk memperoleh dan memasang 4 kabel telepon dan 8 komputer. Sungguh ajaib bisa mengakses sesuatu yang tidak ada di komputer lokal Anda. Segera, beberapa penggemar di Cina membuat sistem mereka sendiri untuk bergabung dengan jaringan. Ma memutuskan untuk membuat cluster FidoNet sendiri dan menjadi operator sistem. Pada 1995, Ma bertemu Ding Lei, yang kemudian menjadi pendiri NetEase - salah satu perusahaan Internet dan game terbesar di dunia. Ding baru saja berhenti dari pekerjaannya dan bepergian keliling Tiongkok selatan dengan harapan bertemu dengan beberapa teman yang dia buat "online". Sebagai operator sistem kluster FidoNet Shenzhen, Ma bertanggung jawab untuk menyapa penggemar lain yang mengunjungi wilayah tersebut. Pada Juli 1996, Jack Smith meluncurkan layanan email berbasis web gratis pertama, Hotmail, yang diakuisisi oleh Microsoft setahun kemudian. Ding memperhatikan potensi revolusioner surat elektronik, yang membuatnya menuangkan semua tabungannya untuk memulai NetEase. NetEase menghasilkan uang dengan menjual layanan ke perusahaan-perusahaan telekomunikasi Cina, yang menjadikan Ding pengusaha internet Cina pertama yang menguntungkan.
Ini adalah "generasi emas" dari wirausahawan muda Cina - semuanya lahir di tahun 70-an, banyak di antaranya menerima pendidikan kelas dunia dan kebetulan adalah programmer yang rajin selama kebangkitan internet. Robin Li dan Zhang Chaoyang, yang sama-sama mendapatkan gelar pendidikan tinggi di AS, telah melihat yang terbaik di Lembah Silikon dan menerima dana di masa-masa awal startup mereka. Begitu Jack Ma menjadi target artikel Forbes yang melaporkan popularitas Alibaba, dia juga dikejar oleh perhatian dan modal internasional. Orang-orang muda ini sebagian besar terinspirasi oleh apa yang mereka lihat selama booming internet di AS. Tencent menyadari bahwa masih ada ruang di pasar pesan instan ini yang didominasi oleh ICQ, karena para pendiri tetap di Israel setelah akuisisi AOL, dan AOL menjadi terganggu. oleh perang browser melawan Microsoft. Dan meskipun ada ICQ versi Cina, Ma mengakui kurangnya strategi, branding, dan kecocokan pasar produk. Karena itu, tim Tencent fokus membuat OICQ cocok untuk daratan Cina, dengan fokus pada kinerja dan fungsionalitas. Tetapi sedikit yang mereka tahu, aplikasi perpesanan ini akan menghabiskan semua uang mereka. Server-server OICQ mengalami kesulitan untuk mengikuti peningkatan lalu lintas pengguna, sehingga para insinyur berupaya keras untuk meringankan beban pada server mereka. Semakin sulit untuk mengejar banyak pekerjaan sementara OICQ menyedot semua uang yang mereka peroleh dari lepas. Penting untuk diingat bahwa, karena mereka tidak memiliki model pendapatan, tim Tencent melakukan pekerjaan lepas untuk mempertahankan perusahaan.Itu adalah surat dari pengacara AOL: mereka menuntut OICQ karena pencurian kekayaan intelektual ICQ dan menuntut agar Tencent berhenti menggunakan domain "OICQ.com" dan "OICQ.net". 9 bulan sejak diluncurkan, OICQ mencapai 1 juta pengguna tetapi Tencent hanya memiliki $ 10.000 CNY tunai. Pada saat ini, Ma hanya memiliki dua pilihan: mencoba untuk mengumpulkan lebih banyak modal dan memotong biaya, atau menjual Tencent. Ma mengumpulkan rekan pendiri, yang semuanya tahu mereka tidak memiliki dana untuk pergi ke pengadilan untuk ini. Kita perlu menemukan beberapa orang gila - mereka yang tidak hanya akan mencari perusahaan yang menguntungkan segera, tetapi sebaliknya bisa menjadi besar di masa depan. Salah satu teman Ma yang meminjamkannya uang berkata, "Jika Anda benar-benar kehabisan uang, jangan khawatir tentang mengembalikannya. Pada satu titik, untuk memperkirakan penilaian Tencent, pengakuisisi bahkan memperhitungkan jumlah komputer, meja dan kursi di kantor mereka. Ma dan timnya berharap bisa menjual perusahaan itu seharga 3 juta yuan, tetapi tawaran tertinggi adalah 600 ribu. Aku hanya tidak ingin ada stokmu. " Zeng Liqing, pakar penjualan, menyarankan agar mereka mencari modal ventura. Itu modal ventura. "Itulah pertama kalinya Ma mengetahui konsep VC. Ketika Ma dan Zeng bertemu dengan Wang Shu dari IDG, mereka mengeluh," Jika IDG tidak mendanai kami sekarang, Tencent mungkin mati. Tetapi bahkan jika Anda memberi kami uang, masa depan masih tidak pasti. "Wang bertanya apa pendapat mereka tentang masa depan Tencent. Pada saat itu, perusahaan modal ventura paling terkenal di Cina adalah Capital IDG kelahiran AS. Zeng menggunakan kontaknya untuk mengatur pertemuan dengan IDG dan menyiapkan rencana bisnis 20 halaman.Ketika kesepakatan Tencent mencapai para petinggi di kantor IDG Beijing, para mitra mengajukan pertanyaan yang sama dengan orang lain - "bagaimana mereka menghasilkan uang?" Ma, setelah berulang kali diinterogasi tentang model pendapatan perusahaannya, hanya mengatakan bahwa yang dia tahu adalah bahwa ini adalah sesuatu yang orang suka gunakan, tetapi tidak tahu dari siapa menghasilkan uang. Pada akhirnya, IDG berinvestasi di Tencent karena dua alasan utama: Pertama, OICQ memang produk yang populer dengan daya tarik - itu adalah sesuatu yang disukai banyak orang. Kedua, mereka melihat keberhasilan keluar dari ICQ asli ketika dijual ke AOL, dan karenanya mengasumsikan bahwa OICQ mungkin bernilai sesuatu. Apakah Ma dan Zeng tidak menemukan dan meyakinkan IDG pada waktunya, atau seandainya Wang Shu dari IDG tidak mengambil taruhan ini, Tencent mungkin tidak akan ada hari ini. Tencent turun ke sen terakhir ketika IDG dan Yingke setuju untuk menginvestasikan $ 2,2 juta, dan masing-masing akan memiliki 20% dari perusahaan. Seandainya dana itu ditunda sedikit lebih jauh, Tencent akan mati tidak hanya dengan sendirinya, tetapi kemungkinan karena kehancuran dot-com yang akan datang. Pada bulan April 2000, NASDAQ anjlok dan perusahaan internet terbesar di dunia kehilangan sebagian besar nilai pasar mereka. Yahoo turun dari nilai pasar $ 93 miliar menjadi $ 9 miliar, Amazon dari $ 22 miliar menjadi $ 4 miliar.Pengguna QQ yang membayar untuk layanan ini dapat memiliki avatar mereka muncul di ruang obrolan. Dalam setengah tahun pertama peluncuran QQ Show, layanan ini memiliki sekitar 5 juta pengguna yang membayar yang masing-masing menyumbang sekitar 5 CNY sebulan. Anda dapat berargumen bahwa ini adalah gerakan budaya juga, karena penduduk Cina terbiasa menjadi "membosankan" dan kolektif dalam representasi pribadi mereka. Orang-orang akan membayar untuk mendapatkan "koin Q", yang kemudian dapat digunakan untuk membeli komponen avatar di pasar QQ. Tiba-tiba, seseorang dapat mengekspresikan diri mereka melalui warna dan keaslian blak-blakan. Namun perusahaannya Xiaomi bereaksi sangat cepat - setelah hanya 1 bulan pengembangan, Xiaomi meluncurkan Mi Chat, pertama di Android dan kemudian untuk iOS. Fitur pengubah permainan yang mengarah pada kemenangan WeChat adalah "menemukan orang-orang terdekat." Setelah fitur ini dikirimkan, WeChat mulai mendapatkan 100 ribu pengguna baru setiap hari. WeChat terus meluncurkan fitur-fitur baru seperti "goyang untuk melihat siapa yang dekat", "mengirim botol pesan", dan banyak lagi. Server Mi Chat mengalami kesulitan mengikuti pertumbuhan pengguna, yang mengarah ke beberapa pemadaman dalam sehari. (source)

Snapchat telah menjadi alat pembuatan konten untuk pengguna Instagram dan Twitter

Penyebabnya adalah dua filter Snapchat baru, yang memungkinkan pengguna untuk melihat versi bertukar gender dari diri mereka sendiri dengan menambahkan fitur maskulin tradisional. Namun, akhir pekan yang lalu ini, sepertinya semua orang mengunduh ulang, membuka kembali, atau mencoba Snapchat untuk pertama kalinya selama bertahun-tahun. Dapat diperdebatkan bahwa Snapchat berhenti menjadi relevan secara budaya ketika Kylie Jenner menyatakan itu mati dan Rihanna menolaknya. Menjadi jelas bahwa berpartisipasi dalam tren online yang menyenangkan akhir pekan ini berarti mengunduh Snapchat selama beberapa menit, melalui proses mendapatkan kembali ke tempat yang terlupakan. akun, dan memotret beberapa swafoto untuk dibagikan dengan teman-teman - hanya saja tidak harus dibagikan di Snapchat. Cerita-cerita di Instagram telah menarik banyak orang menjauh dari Snapchat, tetapi ada sesuatu yang terus dilakukan Snapchat yang menarik orang kembali: penawaran khususnya filter kreatif. Snapchat paling baik sebagai platform pembuatan konten, dan orang-orang menggunakannya dengan tepat seperti alat untuk membuat foto yang menarik yang dapat mereka bagikan di tempat lain. Hal yang sama terjadi baru-baru ini dengan filter bayi Snapchat, ketika orang-orang memposting gambar menggunakan filter di seluruh Twitter. Snapchat telah melonjak dalam peringkat unduhan harian sejak filter swap gender mulai populer, menurut perusahaan analisis web, Similar Web. Seringkali, orang yang memposting foto selfie mereka yang difilter akan menulis bahwa mereka hanya Snapchat yang memposting foto mereka di tempat lain. Selebriti seperti Miley Cyrus dan Sarah Silverman masing-masing berbagi foto Snapchat mereka di Twitter dan Instagram.
Tidak jelas apakah orang-orang menghabiskan waktu di Snapchat begitu mereka masuk kembali, atau hanya menggunakan filter untuk mengambil foto narsis, menyimpan gambar-gambar itu, dan pergi. Snap mengandalkan momen seperti ini untuk membuat orang menggunakan aplikasinya alih-alih fitur yang hampir sama yang ditawarkan di setiap properti Facebook. Pertanyaan yang tersisa adalah berapa lama orang akan bertahan setelah filter baru menghubungkan mereka kembali. Antarmuka pengguna platform milik Facebook jauh lebih menyenangkan untuk digunakan dan lebih mudah dinavigasi, dan membuatnya lebih mudah untuk mengikuti teman, influencer, dan selebritas. Jumlah pengguna Instagram Stories yang aktif lebih dari tiga kali ukuran seluruh basis pengguna bulanan Snapchat. Ada banyak alasan orang mungkin ingin berbagi foto diri mereka di Instagram dan bukan Snapchat. Ketika tren besar seperti filter pertukaran gender muncul, dan semua orang ingin merasa mereka dimasukkan dalam momen yang bergerak cepat, menginstal ulang atau mengunduh Snapchat adalah penting - bahkan jika hanya untuk berbagi ke Twitter untuk beberapa lusin suka dan pujian. Instagram memiliki sejumlah filter pilihan yang membuat Anda tampak hebat, tetapi efek yang lebih konyol tidak berfungsi sebaik Snapchat's. Mereka akan terus menginstal ulang atau masuk kembali sesekali ketika filter baru muncul di Twitter dan Instagram, tetapi mereka tidak perlu memposting kontribusi mereka ke tren hanya di Snapchat. Kami akan tahu bahwa sesuatu yang keren sedang terjadi di Snapchat karena teman-teman kami telah memberi tahu kami tentang hal itu - melalui kisah-kisah Instagram dan tweet lucu. (source)

Dua peretas didakwa dengan ancaman bom yang terkait dengan Minecraft yang menyebabkan evakuasi sekolah

Email dikirim ke sekolah-sekolah, memaksa evakuasi, tetapi sebuah pernyataan dari Polisi Northumbria di Inggris menegaskan bahwa itu adalah tipuan yang ditelusuri kembali ke Amerika Serikat. Laporan tindakan Vaughn dan Duke-Cohan pertama kali muncul pada Maret 2018. Para jaksa menuduh bahwa Apophis Squad juga menggunakan email untuk membuatnya terdengar seperti ancaman datang dari Walikota London dan Zonix, klien yang sering digunakan untuk Minecraft, bersama VeltPvP . Vaughan dan Duke-Cohen menggunakan server Discord dan ruang IRC dengan anggota lain dari Apophis Squad, menurut dokumen pengadilan, untuk mengoordinasikan email ke berbagai sekolah. Sky News kemudian melaporkan bahwa email-email itu "palsu" dalam upaya untuk mendapatkan domain untuk VeltPvP, server Minecraft yang populer, ditangguhkan. Skuad Apophis akan menggunakan Twitter untuk meminta orang-orang yang ingin hari libur sekolah mengirim uang tunai kepada regu peretas, dan akan mengirim email tipuan sebagai tanggapan. Ancaman dikirim selama beberapa bulan, dengan banyak insiden disebutkan dalam pengajuan pengadilan. (source)

Status Kernel Linux Meltdown dan Specter - Pembaruan

Seperti yang diketahui semua orang, itu tidak benar untuk masalah Spectre, kecuali untuk CPU yang sangat lama, jadi itu adalah petunjuk besar bahwa kernel Anda benar-benar belum mutakhir. Perhatikan bahwa saat ini, file-file ini hanya valid untuk kernel berbasis x86-64, semua tipe prosesor lainnya akan menampilkan sesuatu seperti "Tidak terpengaruh". Berikan waktu beberapa bulan untuk semua jenis prosesor lainnya untuk mengejar ketinggalan dan mengimplementasikan kait kernel yang benar untuk melaporkan ini dengan benar. (source)