Flamboyan


Pembuatan

Tapi peta-peta ini sebenarnya berhutang keberadaan mereka ke Tim Fortress 2 - permainan yang dirilis delapan tahun setelah Dust menjadi pokok rotasi peta Counter-Strike. Mereka telah ditampilkan di hampir setiap turnamen Counter-Strike utama, dan bertanggung jawab atas jutaan kematian virtual, ledakan bom dan kekalahan. Bagi banyak pemain FPS, Dust - dan Dust 2 yang lebih baru - adalah peta Counter-Strike klasik. Half-Life baru berusia beberapa bulan, namun meraih lebih banyak penghargaan 'Game of the Year' daripada majalah game, meninggalkan gamer. sangat ingin tahu apa yang akan dibuat selanjutnya oleh Perangkat Lunak Valve. Saya berusia 16 tahun, pulih dari ujian akhir tahun dan menikmati kebebasan yang baru saya temukan dari pekerjaan sekolah. Seperti remaja yang bertanggung jawab, saya menghabiskan lebih banyak waktu duduk menatap layar yang bergerak mengelilingi roket yang menghindar, melemparkan granat dan menangkap bendera. daripada yang saya lakukan dengan kepala saya terjebak dalam tugas sekolah, banyak kecewa orang tua saya. Syukurlah, ada kabar bahwa Valve telah merekrut tim di belakang 'Team Fortress', mod gratis untuk Quake yang menambahkan multiplayer tim berbasis kelas ke dalam permainan. Tampaknya sementara aku sibuk menyergap prospek pendidikan masa depanku, di balik pintu tertutup Valve telah memalu memperbarui dan memperbarui Team Fortress untuk generasi baru perangkat keras. Berita Tim Fortress 2 jarang dan sporadis, tetapi kadang-kadang berita gembira di sini atau tangkapan layar di sana dengan gugup mengintip ke audiensi penggemar TF yang bersemangat tetapi gelisah.Anehnya, peta ini dianggap cukup baik untuk dimasukkan dalam rilis beta ketiga Counter-Strike, dan Jess kemudian bertanya apakah saya tertarik membuat peta untuk beta keempat. Pada musim gugur 1999, Minh ‘gooseman 'Le dan Jess Cliffe merilis beta keduanya - dan itu menggantikan Team Fortress untuk menjadi kecanduan baru saya. Dia sangat tertarik untuk menghubungkan saya dengan artis tekstur mereka untuk membantu saya membuat sesuatu yang benar-benar asli dan sepenuhnya. Sementara itu, modifikasi Half-Life baru yang dikenal sebagai 'Counter-Strike' telah mengambil aliran pemain yang stabil. Walaupun tidak persis replika, saya dengan egois menjadi sangat tergila-gila dengan mereka, sama seperti saya memiliki tangkapan layar yang menjadi dasarnya. Saya dengan cepat menggabungkan mereka semua menjadi paket tekstur saya sendiri dan menyebutnya "cs_dest.wad" - singkatan dari "Destiny". Tidak terpengaruh oleh kurangnya orisinalitas saya, Chris dengan cepat kembali kepada saya dengan tampilan yang cantik. Saya merasa bersalah - TF2 belum keluar dan saya sudah mencoba untuk menguras semua upaya yang telah dilakukan Valve. Dengan tekstur yang mirip TF2 ini, saya akhirnya bisa membuat peta dan berpura-pura bermain Tim Fortress 2, tetapi ada sesuatu yang salah. Memulai peta itu sedikit mudah - area pertama membual jalan panjang yang diapit oleh bangunan, mengarah ke gapura dan dinding membaginya menjadi dua, seperti yang saya lihat di screenshot. Saya menghiasi setiap bangunan dan dinding dengan hiasan hiasan di bagian atas atau bawah, lagi-lagi meniru TF2, ketika saya berusaha sekuat tenaga untuk membangkitkan rasa tempat, kehancuran, dan skala yang sama.Pintu lengkung menjadi ciri khas tema Debu - peta Debu sama sekali bukan Debu tanpa setidaknya dua atau tiga lengkungan yang membagi peta menjadi zona yang berbeda. Menciptakan yang pertama pada saat itu merupakan ujian besar kemampuan pemetaan teknis saya, dan saya berjuang sebentar sebelum mendarat pada teknik yang berhasil. Desain saya menghindari bentuk segitiga Reuleaux dari lengkungan TF2 untuk semi-lingkaran yang lebih sederhana, sebagian karena lebih sederhana, tetapi terutama untuk memudahkan pemain melewati mereka. Saya sudah membuat platform terangkat, dan telah memutuskan bahwa ini bisa menjadi area di mana tim Counter-Terrorist akan muncul di awal pertandingan. Saya mempertimbangkan untuk tidak menyalin tangkapan layar kata demi kata karena takut mengecewakan Valve, dan mulai menebak-nebak bagaimana bagian daerah yang akan terlihat. Saya tidak ingin mendorong CT untuk menahan, dan menghapusnya - meskipun dengan jujur, pada saat ini titik saya benar-benar tidak tahu ke mana peta itu pergi. Tidak hanya mereka terlihat mengerikan, tetapi jendela tidak memberikan pandangan menguntungkan-menguntungkan saya ingin tim CT miliki. Saya jauh lebih nyaman bekerja dengan bentuk geometris standar, sudut 90 derajat dan sudut 45 derajat, itulah sebabnya Dust terlihat jauh lebih kotak jika dibandingkan dengan tangkapan layar TF2. Dalam banyak hal, tangkapan layar TF2 terlihat lebih bagus bagi saya - lebih halus dan lebih lembut daripada tepi kasar bangunan Dust.Itu adalah bagian yang mudah dilakukan - lagipula, Valve sudah membuat peta ini untukku dan yang harus kulakukan hanyalah menyalinnya. Lebih buruk lagi, tidak ada screenshot yang digunakan untuk 'inspirasi' - saya harus membuat sisa peta dari belakang dan imajinasi saya sendiri. Tapi apa yang saya miliki tidak banyak - itu hampir tidak cukup untuk pertandingan kematian satu lawan satu, apalagi dua tim yang terdiri dari delapan pemain yang menembakkannya. Memakukan desain area pertama, menghasilkan sisa peta adalah hanya kasus ekstrapolasi menjadi lingkungan yang lengkap dan dapat dimainkan. Namun ini jauh lebih mudah diucapkan daripada dilakukan - bagian selanjutnya dari peta terbukti agak lebih menantang. Mengecewakan, saya membunyikan sepatu dengan tikungan di jalan yang mengarah ke lereng yang menurun, dan di ujungnya - sebuah gua bawah tanah. Pengalaman pemetaan saya di masa lalu sebagian besar menciptakan interior yang rapat daripada eksterior yang tidak luas, jadi saya merasa sangat tersesat. Saya telah membuat pertigaan dari CT spawn, tetapi berjuang untuk tahu apa yang harus dilakukan dengannya. Sementara area CT spawn ringan dan lapang, ruangan raksasa ini suram, berbentuk kotak, dan terasa mati dibandingkan dengan eksterior yang cerah. Anda sudah membuat. Anda melihat apa yang Anda punya, dan berjuang untuk melihat ke mana harus mengambilnya, mengetahui bahwa langkah dalam satu arah adalah langkah menjauh dari solusi ke arah lain - dan Anda tidak tahu mana yang akan berubah lebih baik. Saya telah membuat semua peta saya sebelumnya satu kamar pada satu waktu, membuatnya sebagai saya pergi bersama dengan pra-perencanaan kecil yang berharga, dan mereka telah berjalan cukup baik.Penurunan dangkal ke underpass mungkin adalah salah satu aspek favorit saya, baik secara estetika dan sebagai pemain yang menghabiskan berjam-jam dipersenjatai dengan Pramuka Steyr di puncak muncul kepala lawan. Saya jauh lebih bahagia dengan sisi peta ini, mungkin produk menjadi nyaman dengan gaya visual dan arsitektur. Hanya dalam beberapa jam - dan tampaknya entah dari mana - area bibit Teroris telah selesai. Sayangnya, saya dapat mengingat sedikit tentang pembuatannya, batasi upaya eksplisit saya untuk memastikan para pemain tidak dapat melihat semua jalan melalui itu dari satu ujung ke ujung. yang lain. Di koridor inilah masing-masing tim biasanya bertemu, dan karena itu harus adil, dan seimbang, dengan sedikit bias defensif. Setiap peti yang ditemukan di persimpangan diposisikan secara strategis untuk memotong garis pandang dan meningkatkan kinerja. Dalam retrospeksi, jelas bentuk 'T' terbalik dari koridor ini - yang memberi tim CT dua poin yang dapat digunakan untuk bertahan melawan tunggal. Titik masuk teroris - memainkan peran penting mondar-mandir setiap tim. Tim CT yang baik akan bertahan di lokasi-lokasi ini, memaksa Teroris untuk memeriksa kedua sudut sebelum maju. Namun, tim Teroris memiliki keuntungan yang sama jika CT menjadi terlalu percaya diri dan mencoba maju terlalu jauh.
Mengetahui bahwa sebagian besar pemain akan mulai berlari pada detik pertandingan dimulai, saya melakukan hal yang sama, menentukan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk berpindah dari area masing-masing tim ke koridor pusat. Dengan memastikan masing-masing tim memiliki jarak yang sama untuk berlari, saya dapat menentukan di mana kontak pertama akan paling mungkin terjadi. Tujuannya adalah untuk memastikan kedua tim menangkap pandangan pertama dari satu sama lain di koridor ini. Harus menjadi salah satu peta 'Bom Defusal' pertama, sebuah gmetype baru yang akan diperkenalkan pada saat yang sama dengan peta itu sendiri. telah memainkan peta Defusal sebelumnya - paling tidak saya - dan jadi saya harus mengandalkan tebakan dan logika untuk menempatkan lokasi pemijahan dan bom. Meskipun tata letak peta sebagian besar sudah selesai, saya tidak terlalu memperhatikan gameplay inti. Balls Spot A mudah ditempatkan - area halaman tidak memiliki tujuan lain - tetapi Bomb Spot B terbukti lebih sulit. Ini lebih cocok - itu sama antara kedua spawn, dan saya pikir menawarkan jumlah yang wajar. Dia segera menyarankan bahwa tempat bom di bawah underpass harus dipindahkan langsung dalam CT spawn - perubahan yang tidak diragukan lagi penting untuk peta. keberhasilan. Lokasi bom memutuskan, saya membuka ritsleting peta dan menembakkannya ke arah Cliffe untuk putaran pertama playtesting. Masalahnya adalah saya telah memperlakukan gametype 'Defusal' yang baru ini seolah-olah itu adalah yang saya sudah tahu - Tangkap Bendera - kecuali dalam mode CTF ini bendera dimulai pada bibit Terrorist.Playtests yang mengungkap kelemahan yang dalam dan halus tapi merusak yang perlu diperbaiki sebelum rilis - jika peta itu bahkan cocok untuk dirilis sama sekali. Sementara logika dan rekayasa yang cermat sangat penting untuk membantu memastikan keberhasilan peta, umpan balik pemain sangat penting. Ada sedikit cara untuk mengetahui secara pasti bagaimana peta akan diputar ketika dihadapkan dengan orang-orang nyata. Sudah ada ratusan server dan pada mereka ribuan orang sudah menanam dan menjinakkan bom pada peta yang saya rancang, dan saya bahkan tidak punya untuk memainkannya sendiri. Sabtu pagi tiba, dan saya - melewatkan sarapan - bergegas untuk mengunduh beta baru, seperti yang dilakukan orang lain beberapa jam sebelumnya. Beberapa hari kemudian, pada tanggal 5 November 1999 - hari Jumat - saya mendapat jawaban saya. Sepertinya mode Bomb Defusal adalah hit, dan ribuan pemain sudah menikmati perubahan kecepatan dari peta penyelamatan sandera. Tapi bagaimana dengan Dust? Nah, ini adalah hari ketika server "Debu 24/7" pertama kali muncul ... Perubahan ini sering agak spekulatif, lebih sering mereka estetika, dan kadang-kadang mereka mengubah permainan sepenuhnya. BETA 4 Dust memiliki jauh lebih sedikit peti dan tutupi daripada di CS 1.6 - semua ditambahkan untuk membantu menyeimbangkan peta dan memperindah strategi defensif / ofensif. Membandingkan versi pertama Dust to CS 1.6 menunjukkan perbedaan besar yang dibuat dalam masa pakainya. Secara estetika, CS 1.6's Dust juga jauh lebih bersih dan lebih hangat, setelah mendapatkan manfaat dari skybox khusus dan sinar matahari yang dipoles.Saya memperkuat prinsip ini dengan menambahkan lebih banyak peti di underpass sebagai penutup, ditempatkan secara strategis agar mereka cukup dekat untuk melemparkan granat ke dalam sarang penembak jitu. Satu perubahan gameplay yang tampaknya kecil diperkenalkan dalam bentuk celah di dinding sarang sniper CT yang menghadap ke underpass. Tujuannya adalah untuk mengekspos sniper CT, sehingga memudahkan Teroris untuk bergerak maju melalui underpass. Saya pikir peta telah menjadi tidak seimbang dalam mendukung tim Teroris, dan ingin menemukan cara untuk mengatasi keuntungan ini. Penempatan yang tepat dari Dust's pemain menelurkan selalu penting dalam memastikan keseimbangan, jadi saya tahu bahwa mengutak-atik mereka bisa memiliki dampak besar. Namun, ini satu perubahan terlalu jauh - setelah 6.1 dirilis, jelas perubahan keseimbangannya menjadi lebih buruk, tidak lebih baik. Apa yang terjadi? Perubahan itu membuatnya lebih mudah bagi CT untuk menahan di koridor, dan lebih sulit bagi Teroris untuk mempercepat situs bom - semua persis seperti yang dimaksudkan. Namun, keseimbangan sekarang sedikit terlalu jauh dalam mendukung CT, dan sementara beberapa pemain menyambut perubahan ini, itu adalah pengalaman yang secara keseluruhan lebih buruk bagi kebanyakan orang. Sulit untuk percaya peta kecil yang saya buat di waktu luang ini kurang dari satu tahun sebelumnya akan muncul di rak-rak toko. Pada bulan April 2000, Valve membeli Counter-Strike dan mendapatkan hak untuk memasukkan Dust dalam versi ritel fisik kotak dari game. Namun, pada 1 November 2000 - beberapa hari sebelum Dust berusia satu tahun - di sanalah tempatnya.Peta itu kira-kira sebagus yang saya bisa lakukan tanpa risiko mengasingkan pemain yang merupakan penggemar peta, dan saya benar-benar tidak ingin mengguncang kapal. Saya pikir rute baru langsung dari underpass ke pusat kota lorong akan membantu Teroris membentuk garis depan yang lebih kencang, dan mendorong strategi yang lebih defensif. Perubahan besar yang hampir saya lakukan pada waktu CS 1.1 akan mengubah dinamika seluruh peta menghancurkan banyak strategi yang telah terbukti. Dalam retrospeksi, saya pikir itu akan menjadi rute tercepat bagi Teroris untuk mencapai jalan bawah tanah, merusak dan merendahkan besar area peta dalam proses. Dulu pernah menjadi peta FPS yang paling banyak dimainkan di dunia, baik dalam hal jumlah pemain bersamaan, dan jumlah waktu yang dihabiskan para pemain dalam peta. Dust ternyata menjadi tempat yang sempurna bagi pemain baru untuk mempelajari aturan permainan, tanpa terganggu oleh kompleksitas peta. Ada ribuan server "Debu 24/7", dan peta menjadi sangat populer di kalangan pemula, meskipun tidak disukai oleh pertandingan klan. Tidak ada cara untuk mengetahui seberapa baik peta akan dilakukan jika beberapa perubahan yang disebutkan dalam artikel ini tetap - misalnya, situs bom di underpass, rumah penembak jitu, atau tangga antara underpass dan lorong. Pada akhirnya, sulit bagi saya untuk mengklaim bahwa saya tahu apa yang saya lakukan ketika saya menyatukan Dust. Saya menghubungkan kesuksesannya dengan keberuntungan yang luar biasa dan kurangnya imajinasi lebih dari keahlian apa pun yang saya miliki.Pada Maret 2004 Valve merilis Condition Zero, versi terbaru dari Counter-Strike yang menyertakan mode pemain tunggal dan versi terbaru dari semua peta populer dari game utama. Versi Dust-nya memiliki banyak kesamaan dengan yang asli, sebagian besar didasarkan pada sapuan kuas asli. Saya pikir mereka memakukan tampilan sepenuhnya - mempertahankan nada emas semua orang terbiasa, memperindah beberapa detail yang ada di sana dan memberikan Dust jenis Suasana yang selalu kurang. Renovasi Debu ini dilakukan di Valve oleh Kristen Perry dan Ido Magal yang diberi tugas yang tidak menyenangkan untuk menentukan referensi arsitektur yang tepat untuk Debu berdasarkan versi Condition Zero. Saya bangga dengan apa yang telah terjadi dengan Dust dan selalu berterima kasih kepada mereka yang telah membantu mencapainya. Reaksi saya ketika saya pertama kali melihat apa yang telah mereka lakukan adalah sangat tercengang dan takjub. Versi ini menunjukkan perubahan tata letak yang paling utama pada peta sejak rilis asli, menampilkan jembatan melintasi sisi CT sisi bawah, dan tangga oleh underpass, menyegarkan Dust untuk permainan kompetitif dan membawanya sejalan dengan peta yang lebih baru. Versi ini dikembangkan oleh Valve dan Hidden Path Entertainment dan jelas berdasarkan proporsi yang ditetapkan oleh versi peta CS: S.Tetapi tidak seperti solusi saya, yang akan menarik pemain tepat ke lorong tengah, Valve memilih untuk menempatkan jalan underpass di sisi yang berlawanan, mengarahkan pemain ke ujung platform. Linearitas underpass selalu menimbulkan masalah karena panjangnya, dan Valve jelas setuju bahwa jalan keluar ketiga di bawah platform itu diperlukan. Sekilas perubahan-perubahan ini memiliki kemiripan dengan salah satu dari "ide-ide yang ditolak" saya di atas, tetapi hanya dalam konsep. Namun, melihat ke belakang, keberhasilannya tidak mengejutkan mengingat mereka yang membantunya sepanjang jalan, dari undangan Minh Le dan Jess Cliffe dan mendukung, untuk keterampilan melukis Chris Ashton, umpan balik dari pemain, hingga Brian Martel, Richard Gray, Kristen Perry, Ido Magal, dan sejumlah besar bakiak pandai yang berbakat di belakang layar yang tidak pernah saya senang bertemu , tapi layak mendapat kredit lebih dari yang pernah saya berikan. Sampai hari ini saya masih kagum bahwa Dust sama suksesnya seperti sebelumnya, dan saya sulit percaya bahwa saya benar-benar membuatnya sama sekali. Juga, tentu saja, akhirnya saya harus berterima kasih kepada Valve Software atas ide yang saya curi tempat pertama, dan tanpanya, semua ini tidak akan terjadi. (source)